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LoL eスポーツ用語集

中継と記録を読むために必要な用語をテーマ別に整理しました

リーグ・オブ・レジェンドの eスポーツでは、同じ状況を実況解説と記録表で別の言葉で呼びます。このページでは、LeagueLab の画面と試合中継でよく出てくる用語を、ロール・オブジェクト・マクロ・大会形式・指標の略語という五つのテーマにまとめて説明します。

ロール

5人がそれぞれ別の担当を持ちます。担当ごとに資源配分と役割が違うため、指標を比べるときも必ず同じロール同士で見る必要があります。

トップ (TOP)
マップ上側のレーンを一人で担当する枠。他レーンから遠く孤立しやすい一方、テレポートで集団戦に合流したり反対側で圧力を作る役割も担います。
ジャングル (JUNGLE)
レーンではない中立地帯のモンスターを狩って成長し、レーンに介入して数的優位を作る枠。オブジェクト確保の中心であり、チームのマクロの速度を決めます。
ミッド (MID)
マップ中央のレーン。上下どちらへも移動距離が短くロームの効率が最も高く、チームの主力ダメージ役を担うことが多い枠です。
ボット / ADC
下レーンでサポートとともに成長する遠距離キャリー。継続的にダメージを出す役割なのでチームのゴールドが優先的に配分され、後半の集団戦の火力の大半を担います。
サポート (SUPPORT)
ADC と下レーンに立ち、視界確保・護衛・イニシエートを担う枠。CS をほとんど取らないため、CS やゴールドの指標で評価してはいけません。

オブジェクトと建造物

マップに登場する中立目標と建造物です。どちらのチームが何を先に取ったかが試合の流れを大きく左右します。

ドラゴン
下側の川辺に定期的に湧く中立モンスター。倒したチーム全員が永続効果を得て、決められた数を先に集めるとさらに強力な追加効果を受けます。
バロン・ナッシャー (バロン)
中盤以降に上側の川辺へ湧く最上位の中立モンスター。倒すとチーム全体が強化され、周囲のミニオンも強くなって攻城が容易になります。一度のバロン戦が勝敗を分けることも多い存在です。
リフトヘラルド (ヘラルド)
序中盤に上側の川辺へ湧く中立モンスター。倒したあと召喚すると突進してタワーに大きなダメージを与えます。序盤のタワー破壊とレーン主導権の固めに使います。
ヴォイドグラブ
試合序盤に上側の川辺へ群れで湧く中立モンスター。倒すと建造物への追加ダメージ効果を得られ、序盤のタワー圧力につながります。
タレットプレート
試合序盤にタワーへ付いている装甲。1枚剥がすごとにゴールドが入るため、レーン戦の優位をすぐ資源へ変える代表的な手段です。
インヒビター (抑制装置)
本陣の手前を守る建造物。破壊されるとそのレーンにスーパーミニオンが湧き、相手本陣を継続的に圧迫します。一定時間が過ぎると復活します。

マクロ

実況解説が状況を説明するときによく使う言葉です。多くは「誰がどこで数的優位を作ったか」を別の角度から呼んだ表現です。

スノーボール
小さな優位が雪だるま式にさらに大きな優位へ膨らむ流れ。キルで得たゴールドがアイテムになり、そのアイテムが次の戦闘を勝たせる連鎖を指します。
ダイブ
タワーの射程内へ踏み込んで相手を仕留める攻め。タワーのダメージを受け入れる代わりに、成功すればキルとレーン主導権を同時に得ます。
バックドア
集団戦を避けて空いたレーンへ忍び込み建造物を壊す戦略。相手の視界が別の場所に偏った瞬間を狙います。
ローム
自分のレーンを一時的に空け、別のレーンへ移動して戦闘に介入する動き。移動距離の短いミッドとサポートが主に担います。
ジャングルルート
ジャングラーがどの順序でモンスターを狩りながら移動するか。ルートによってどのレーンへ先に介入できるかが決まるため、序盤の構図の設計図に近いものです。
スプリットプッシュ
一人が別レーンで圧力を維持し続け、相手の戦力を分散させる運用。相手が対応に来れば、残る4人が別の場所で利益を取ります。
視界管理
ワードを設置し相手のワードを消して、マップ情報を一方に傾ける作業。オブジェクト争いはたいてい、始まる前の視界争いで決着が付いています。

大会形式

日程表と順位表を読むには、その大会がどのような方式で進むかを知る必要があります。

Bo1 / Bo3 / Bo5
一つの対戦を何本で行うかを表す表記。Bo3 は先に2勝、Bo5 は先に3勝したチームが勝ちます。本数が多いほどドラフト戦略の比重が大きくなります。
グループステージ
チームを複数の組に分けて組ごとに試合を行い、上位が次の段階へ進む方式。組分けによって難易度の差が生まれることがあります。
スイスステージ
同じ成績のチーム同士を次の対戦相手として組む方式。組分け運の影響を抑えつつ、規定の勝ち数に先に届けば突破、規定の負け数に先に届けば敗退となります。
プレーオフ
レギュラー日程の終了後、上位チームが優勝を争うトーナメント段階。おおむね多本先取で行われ、敗れると敗退するか下位ブラケットへ回ります。
シード
レギュラーシーズンの成績に応じて与えられる組み合わせの優先権。シードが高いと上位ラウンドから始まる、有利な相手と当たるといった利点を受けます。

指標の略語

スコアボードや順位表に出てくる略語です。計算方法と読むときの落とし穴は指標ガイドで詳しく扱います。

KDA
(キル + アシスト) ÷ デス。戦闘への貢献を一つの数字にまとめた値ですが、後方で安全にしているだけでも高くなるため、ダメージ指標と併せて見る必要があります。
CS
ミニオンとジャングルモンスターの処理数。レーン成長の基本的な尺度で、毎分に換算した CSPM で試合の長さの影響をならして比較します。
DPM
毎分チャンピオンダメージ量。ミニオンや建造物ではなく、敵チャンピオンに与えたダメージのみを数えます。キャリーの火力を比べる基本指標です。
GPM
毎分の獲得ゴールド。総ゴールドは試合が長いほど増えるため、資源獲得の効率を比べるには毎分に換算したこの値を見ます。
GD@15 (レーンゴールド差)
対面とのゴールド差。LeagueLab は最初のタワーが落ちた時刻と15分のうち早いほうを基準に測ります。プラスならレーン戦で優位だったという意味です。
キル関与率 (KP)
チームのキルのうち、本人がキルまたはアシストで関与した割合。チームの戦闘にどれだけ居合わせていたかを示します。
ピック率・BAN率
選択した範囲の全試合のうち、そのチャンピオンが選ばれた割合と禁止された割合。二つを合わせて見ると、チームがそのチャンピオンをどれだけ重く扱ったかが分かります。
視界スコア
ワードで視界を確保した時間と、敵ワードを消した貢献を合算したスコア。サポートが圧倒的に高いため、同じロール内でのみ比較します。

各指標がどう計算され、どこで誤読しやすいかは指標ガイドで詳しく説明しています。 指標ガイドへ