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指標ガイド

LeagueLab が使う指標の定義・計算方法・読み方・限界

このページでは、ダッシュボードに表示される指標がそれぞれ何を測る値なのか、どのように計算されるのか、どんな落とし穴があるのかを説明します。算出式は実際の収集・集計コードと突き合わせて管理しており、定義が変わればこの文書も同時に更新します。見慣れない用語があれば、先に用語集を眺めたほうが早いはずです。

レーン戦の指標 (GD・CSD・XPD)

レーン戦のゴールド差(GD)・CS差(CSD)・経験値差(XPD)は、同じロールを担当する相手選手との差です。自分の値から対面の値を引いたものなので、プラスならレーン戦で優位に立ったことを意味し、二人の値の合計は常に0になります。 基準時点は「最初のタワーが破壊された時刻」と「15分」のうち早いほうです。タワーが落ちるとレーンの構図が崩れ、その後の差はレーン戦の実力というよりチーム全体のマクロの結果になるためです。15分以内にタワーが落ちなければ15分時点の値を使います。 レーン戦での優位判定は、ゴールド・経験値・CS(ジャングルモンスターを含む)をまとめて見てロールごとの優劣を決めます。ソロキルは、レーン地帯で味方の助けなしに単独で取ったキルだけを数えます。 読むときの注意が二つあります。第一に、最初のタワーが早く落ちた試合は計測窓が短く、絶対値が小さく出ます。単発の試合を比べるより複数試合の平均を見てください。第二に、ジャングラーのレーン差は本人の技量よりも動線とガンクの成否に大きく左右されます。

経済指標 (CSPM・GPM・ゴールドシェア・DPG)

毎分CS(CSPM)は、倒したミニオンとジャングルモンスターを合わせて試合時間(分)で割った値です。毎分ゴールド(GPM)は Riot が提供する値をそのまま使います。どちらも「いくら稼いだか」ではなく「毎分どれだけ安定して稼いだか」を見る値なので、試合の長さの影響を受けにくくなります。 チーム内ゴールドシェアは、本人が獲得したゴールドを同チーム5人の合計で割った比率です。資源が誰に集まったのかを示し、そのチームがどの選手を軸に回っていたのかを読むのに使います。ゴールドあたりチャンピオンダメージ(DPG)は、チャンピオンに与えたダメージを獲得ゴールドで割った値で、与えられた資源をどれだけ効率よくダメージへ変えたかを見ます。 経済指標は必ず同じロール内で比較してください。サポートの CSPM が ADC より低いのは実力差ではなく役割の差です。ゴールドシェアも同じで、低いシェアで役割を果たしているならサポートやタンクにとってはむしろ良い兆候です。

戦闘指標 (KDA・キル関与率・DPM・ダメージシェア)

KDA は (キル + アシスト) ÷ デス です。デス0の試合が混ざっても値が無限に飛ばないよう、分母を補正して計算します。キル関与率(KP)はチームのキルのうち本人がキルまたはアシストで関与した割合で、試合ごとの比率を先に求めてから平均します。累計同士を割ると、キルの多い試合が過大に効いてしまうためです。 毎分チャンピオンダメージ(DPM)は Riot が提供する値をそのまま使い、ミニオンや建造物ではなく敵チャンピオンに与えたダメージのみを数えます。ダメージシェアは本人のチャンピオンダメージをチーム5人の合計で割った比率です。 戦闘指標はチャンピオンと役割に強く縛られます。タンクはダメージシェアが低い代わりに被ダメージが多く、サポートはキル関与率が高い一方で KDA がデスに敏感です。一つの指標だけで順位を付けるより、ダメージシェア・被ダメージ・キル関与率を並べてその選手の役割を読むほうが正確です。

視界指標 (視界スコア・ワード・コントロールワード)

視界スコアは Riot が提供する値で、自分が設置したワードが視界を確保した時間と、敵ワードを排除して視界を消した貢献を合算したスコアです。LeagueLab は試合時間の差をならすため、視界スコアを試合時間(分)で割った毎分視界スコア(VSPM)も併せて表示します。 ワード設置・ワード破壊・コントロールワード購入は加工していない実数です。設置数はどれだけ積極的に視界を張ったか、破壊数はどれだけ敵の視界を削ったか、コントロールワード購入数は視界争いにどれだけゴールドを割いたかを示します。 視界指標はロール差が最も大きい軸です。サポートが他ロールの2〜3倍を記録するのが正常なので、ロールを混ぜて順位を付けても表がサポートで埋まるだけで何の情報にもなりません。必ず同じロール内で比較してください。

オブジェクト・序盤の指標 (先取率)

ファーストブラッド・ファーストタワー・ファーストドラゴン・ファーストヘラルドの先取率はチーム単位の指標で、その試合でそのオブジェクトを先に取った割合です。たとえばファーストドラゴン先取率60%は、10試合中6試合で最初のドラゴンを先に確保したという意味になります。 この4項目はチームの序盤の性格を読むのに役立ちます。ファーストブラッドとファーストヘラルドの先取率が高ければ序盤の小競り合いを先に仕掛けるチーム、ファーストタワー先取率が高ければレーン優位を建造物へ変換するのが上手いチームと見られます。ファーストタワーはレーン戦指標の計測窓を閉じる出来事でもあるため、この値が高いチームほどレーン戦指標の計測区間が短くなる傾向があります。 大会によってはこの4項目が記録に残らないことがあります。その場合は0%と表示せず、ブロックごと隠します。「先取できなかった」と「記録がない」はまったく別の話だからです。

チャンピオンティアスコア

ティアスコアは「強さ」と「存在感」の二軸を組み合わせて作ります。強さは勝率をそのまま使わず、経験ベイズの事後平均 —(勝利数 + κ × 期待性能)÷(ピック数 + κ)、κ=8 — で補正します。プロの試合はパッチごとのチャンピオン別サンプルが数試合にとどまることが多く、3戦2勝のような偶然をそのまま信じるとティアがノイズでひっくり返るためです。期待性能はそのチャンピオンが実際に見せたレーン戦の成果を勝率に換算した事前値で、ロール内で0.5を中心に合わせたうえで0.35〜0.65の範囲に制限します。 存在感は(ピック数 + 0.5 × BAN数)÷ 全試合数です。BAN をピックの半分として数えるのは、BAN が「チームが警戒している」という信号ではあっても、実際に試合で成果を出した証拠ではないからです。 最終スコアは、ロール内で標準化した強さに、標準化した存在感を係数 λ の分だけ足して作ります。λ は強いチャンピオン(強さ0.5以上)には0.30、そうでないチャンピオンには0.12と非対称です。ピックBAN率が高いというだけで勝率の低いチャンピオンが上位ティアへ上がることを防ぐ仕掛けであり、存在感の影響力自体にも上下限を設けています。 ティア1〜5はロール内の百分位で分けます。そこに常識レベルのルール補正が加わります。3ピック未満はティアを付けず「—」のままにし、8ピック未満には1ティアを与えず、20ピック以上使われ続けたチャンピオンは5ティアまで下げません。逆に10ピック以上・勝率55%以上で、ピックBAN優先度か先ピック率が高ければ1ティアに確定します。ティアはパッチ単位または大会ステージ単位で計算し、いま見ている画面と同じ範囲のティアが表示されます。

ドラフト指標 (先ピック・後ピック・BAN率・ピック率)

ドラフトの表は陣営(ブルー・レッド)ではなく、先ピックチームと後ピックチームの視点で分けます。大会規定によっては陣営とピック順が必ずしも一致しないため、陣営でまとめると異なるドラフト状況が同じ枠に混ざってしまいます。 BAN は第1フェーズ(1〜3番目のBAN)と第2フェーズ(4〜5番目のBAN)に分けて数えます。第1フェーズの BAN はメタ最上位のチャンピオンや相手の主力カードを消す枠、第2フェーズの BAN は相手構成の最後の空白を狙う枠で、性格が異なります。ピックは順番別(1ピック、2・3ピック、4・5ピック、6ピック、7ピック、8・9ピック、ラストピック)に分け、どのチャンピオンがどの枠で選ばれるかを示します。 BAN カードに付く勝率は BAN 回数ではなく、そのチャンピオンが実際にピックされた試合が基準です。BAN されるだけで一度も出ていないチャンピオンは勝率のサンプルがないため「—」になります。ドラフト順そのものが記録されない大会では、順番別の表の代わりに陣営別・ロール別のピック分布に差し替えます。

プロのソロランク指標

ソロランク指標は、プロ選手の公開ソロランクアカウントの試合を Riot 公式 API で収集して計算します。大会の試合ではないためチーム戦略やドラフトの制約がなく、選手個人がいま何を練習しているのかが比較的そのまま表れます。 ソロランク指標は直近14日間だけ保管します。それより古い記録は参照できず、画面の期間選択もこの範囲を超えません。プロのソロランクの価値は「いま何をしているか」にあり、半年前のアカウント活動は現在の調子とは関係がないと考えているためです。 チャンピオンのビルド(ルーン・開始アイテム・ブーツ・コアアイテム・スキル順)は、プロ選手のアカウントと検証済みの職人アカウントの試合を合わせて集計します。チャンピオン分析の画面では、プロの試合のビルドとソロランクのビルドをソース別に分けて見られます。アカウント一覧は手動検証を経て管理しているため、移籍や新規アカウントの反映には時間差が生じることがあります。

サンプル数と信頼度

サンプルが小さいと、数字は実力ではなく偶然を映します。2試合2勝で勝率100%の選手と、40試合24勝で勝率60%の選手なら、信頼できるのは後者です。LeagueLab はこの問題を二つの仕掛けで扱います。 第一に、選手ランキングには最小サンプル下限があります。下限は絶対的な試合数ではなく、その大会ステージでチームが戦った平均試合数の20%(最低3試合)として決めます。スプリットごとに総試合数が違うためです。下限に届かない選手は値自体は表示されますが、順位と百分位からは除外され、画面にもサンプルが少ない旨の表示が付きます。 第二に、チャンピオンティアは3ピック未満なら等級を付けず「—」のままにします。順位計算の分母からも外れるため、1〜2試合だけのチャンピオンが百分位を押し上げて他のチャンピオンのティアを膨らませることがありません。 百分位と順位は常に同じロール内で計算します。表示の際は、パーセント指標を小数第1位、それ以外の数値を小数第2位まで四捨五入します。

データソース別の限界

同じ公式戦の記録でも、どこまで残っているかは大会によって異なります。LeagueLab が使うソースは大きく3種類あり、どのソースで埋めたかによって提供できる指標が変わります。 第一は Riot の公式試合データです。参加者の記録とタイムラインの両方があるため、レーン差・時点別スナップショット・アイテム購入順・スキル順まですべて計算できます。第二は大会のスコアボードです。キル・デス・アシスト・ゴールド・CS といった試合終了時点の数値はありますが、タイムラインがないためレーン戦指標やビルド順は作れません。第三は中継システムの終了時点スナップショットです。最終アイテムとルーン程度は残りますが、試合時間が記録されない場合があり、毎分指標を計算できません。 埋められない指標は0で埋めず、項目ごと隠します。0は「実際に0だった」という意味でなければならず、「記録がない」と混ざると統計全体の読み方が狂います。 リーグ間の直接比較にも注意が必要です。リーグごとに試合数・メタ・パッチの時期が異なり、国際大会は期間が短くサンプルが小さくなります。異なるリーグの数字を並べるときは、同じ条件から出た値かどうかを先に確認してください。

指標名や中継用語に馴染みがなければ、用語集で先に確認できます。 用語集へ

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