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지표 가이드

LeagueLab 이 쓰는 지표의 정의·계산 방식·읽는 법·한계

이 페이지는 대시보드에 표시되는 지표가 각각 무엇을 재는 값이고, 어떻게 계산되며, 어떤 함정을 안고 있는지 설명합니다. 산식은 실제 수집·집계 코드와 대조해 관리하고, 정의가 바뀌면 이 문서도 함께 갱신합니다. 처음 보는 용어가 있다면 용어집을 먼저 훑어보는 편이 빠릅니다.

라인전 지표 (GD·CSD·XPD)

라인전 골드 차이(GD)·CS 차이(CSD)·경험치 차이(XPD)는 같은 포지션을 맡은 상대 선수와의 차이입니다. 내 값에서 맞라이너의 값을 뺀 것이므로 양수면 라인전에서 앞섰다는 뜻이고, 두 선수의 합은 항상 0 입니다. 기준 시점은 '첫 타워가 파괴된 시각'과 '15분' 중 이른 쪽입니다. 타워가 무너지면 라인 구도가 깨져 그 뒤의 격차는 라인전 실력이라기보다 팀 단위 운영의 결과이기 때문입니다. 첫 타워가 15분 안에 파괴되지 않으면 15분 시점의 값을 씁니다. 라인전 압도(우위) 판정은 골드·경험치·CS(정글 몹 포함)를 함께 보고 포지션별 우열을 가립니다. 솔로 킬은 라인 지역에서 아군 도움 없이 혼자 잡아낸 킬만 셉니다. 읽을 때 주의할 점 두 가지. 첫째, 첫 타워가 일찍 무너진 경기는 측정 창이 짧아 절대값이 작게 나옵니다. 경기 간 비교보다 여러 경기의 평균을 보세요. 둘째, 정글러의 라인전 격차는 본인 실력보다 동선과 갱킹 성패에 크게 좌우됩니다.

경제 지표 (CSPM·GPM·골드 점유율·DPG)

분당 CS(CSPM)는 처치한 미니언과 정글 몹을 합쳐 경기 시간(분)으로 나눈 값입니다. 분당 골드(GPM)는 Riot 이 제공하는 분당 획득 골드를 그대로 씁니다. 두 지표 모두 '얼마나 벌었나'가 아니라 '분당 얼마나 꾸준히 벌었나'를 보는 값이라 경기 길이의 영향을 덜 받습니다. 팀 골드 점유율은 본인이 획득한 골드를 같은 팀 5인 합으로 나눈 비율입니다. 자원이 누구에게 몰렸는지를 보여 주며, 팀이 어떤 선수를 중심으로 굴러갔는지 읽는 데 씁니다. 골드당 챔피언 피해(DPG)는 챔피언에게 넣은 피해를 획득 골드로 나눈 값으로, 받은 자원을 얼마나 효율적으로 피해로 바꿨는지를 봅니다. 경제 지표는 반드시 같은 포지션 안에서 비교해야 합니다. 서포터의 CSPM 이 원거리 딜러보다 낮은 것은 실력 차이가 아니라 역할 차이입니다. 골드 점유율도 마찬가지로, 낮은 점유율로 제 몫을 하는 것이 서포터·탱커에게는 오히려 좋은 신호일 수 있습니다.

전투 지표 (KDA·킬 관여율·DPM·대미지 점유율)

KDA 는 (킬 + 어시스트) ÷ 데스입니다. 데스가 0 인 경기가 섞여도 값이 무한대로 튀지 않도록 분모를 보정해 계산합니다. 킬 관여율(KP)은 팀이 낸 킬 가운데 본인이 킬 또는 어시스트로 관여한 비율이며, 경기별 비율을 먼저 구한 뒤 평균을 냅니다. 누적 합끼리 나누면 킬이 많이 난 경기가 과대 대표되기 때문입니다. 분당 챔피언 피해(DPM)는 Riot 이 제공하는 값을 그대로 씁니다. 미니언·오브젝트에 넣은 피해는 빠지고 챔피언에게 넣은 피해만 셉니다. 대미지 점유율은 본인의 챔피언 피해를 팀 5인 합으로 나눈 비율입니다. 전투 지표는 챔피언과 역할에 강하게 묶여 있습니다. 탱커는 대미지 점유율이 낮은 대신 받은 피해가 많고, 서포터는 킬 관여율은 높지만 KDA 가 데스에 민감합니다. 한 지표만 떼어 순위를 매기기보다 대미지 점유율과 받은 피해, 킬 관여율을 함께 놓고 그 선수의 역할을 읽는 편이 정확합니다.

시야 지표 (시야 점수·와드·제어와드)

시야 점수는 Riot 이 제공하는 값으로, 내가 설치한 와드가 시야를 밝힌 시간과 상대 와드를 제거해 시야를 지운 기여를 합산한 점수입니다. LeagueLab 은 경기 길이 편차를 없애기 위해 시야 점수를 경기 시간(분)으로 나눈 분당 시야 점수(VSPM)도 함께 보여 줍니다. 와드 설치·와드 제거·제어와드 구매는 가공하지 않은 개수 그대로입니다. 설치 수는 시야를 얼마나 적극적으로 깔았는지, 제거 수는 상대 시야를 얼마나 걷어냈는지, 제어와드 구매 수는 시야 싸움에 골드를 얼마나 썼는지를 보여 줍니다. 시야 지표는 포지션 편차가 가장 큰 축입니다. 서포터가 다른 포지션의 두세 배를 기록하는 것이 정상이므로, 포지션을 섞어 순위를 매기면 표가 서포터로 채워질 뿐 아무 정보도 주지 않습니다. 반드시 같은 포지션 안에서 비교하세요.

오브젝트·초반 지표 (선취율)

첫 킬(퍼스트 블러드)·첫 타워·첫 드래곤·첫 전령 선취율은 팀 단위 지표로, 해당 경기에서 그 오브젝트를 먼저 가져간 비율입니다. 예를 들어 첫 드래곤 선취율 60% 는 열 경기 중 여섯 경기에서 첫 드래곤을 먼저 챙겼다는 뜻입니다. 네 항목은 팀의 초반 성향을 읽는 데 유용합니다. 첫 킬과 첫 전령 선취율이 높으면 초반 교전을 먼저 거는 팀, 첫 타워 선취율이 높으면 라인전 우위를 구조물로 환산하는 데 능한 팀으로 볼 수 있습니다. 첫 타워는 라인전 지표의 측정 창을 닫는 사건이기도 해서, 이 값이 높은 팀일수록 라인전 지표의 측정 구간이 짧아지는 경향이 있습니다. 대회에 따라 이 네 항목이 기록에 남지 않는 경우가 있습니다. 그럴 때는 0% 로 표시하지 않고 해당 블록 자체를 감춥니다. '선취하지 못했다'와 '기록이 없다'는 전혀 다른 이야기이기 때문입니다.

챔피언 티어 점수

티어 점수는 '강함'과 '존재감' 두 축을 합쳐 만듭니다. 강함은 승률을 그대로 쓰지 않고 경험적 베이즈 사후평균 — (승수 + κ × 기대성능) ÷ (픽수 + κ), κ=8 — 으로 보정합니다. 프로 경기는 패치당 챔피언별 표본이 몇 경기에 그치는 일이 흔해서, 세 판 두 승 같은 우연을 그대로 믿으면 티어가 노이즈로 뒤집히기 때문입니다. 기대성능은 그 챔피언이 실제로 보여 준 라인전 성과를 승률로 환산한 사전값이며, 포지션 안에서 0.5 를 중심으로 맞춘 뒤 0.35~0.65 범위로 제한합니다. 존재감은 (픽수 + 0.5 × 밴수) ÷ 전체 게임수입니다. 밴을 픽의 절반으로 세는 이유는, 밴이 '팀들이 경계한다'는 신호이긴 하지만 실제로 경기에서 성과를 낸 증거는 아니기 때문입니다. 최종 점수는 포지션 안에서 표준화한 강함에, 표준화한 존재감을 계수 λ 만큼 더해 만듭니다. λ 는 강한 챔피언(강함 0.5 이상)에게 0.30, 그렇지 않은 챔피언에게 0.12 로 비대칭입니다. 픽밴률이 높다는 이유만으로 승률이 낮은 챔피언이 상위 티어로 올라오는 일을 막기 위한 장치이며, 존재감의 영향력 자체에도 상하한을 둡니다. 티어 1~5 는 포지션 안에서의 백분위로 나눕니다. 여기에 상식 수준의 규칙 보정이 붙습니다. 3픽 미만은 티어를 매기지 않고 '—' 로 두고, 8픽 미만은 1티어를 주지 않으며, 20픽 이상 꾸준히 쓰인 챔피언은 5티어로 내리지 않습니다. 반대로 10픽 이상·승률 55% 이상이면서 픽밴 우선순위나 선픽률이 높으면 1티어로 확정합니다. 티어는 패치 단위 또는 대회 단계 단위로 계산하며, 지금 보고 있는 화면의 범위와 같은 범위의 티어가 표시됩니다.

밴픽 지표 (선픽·후픽·밴률·픽률)

밴픽 표는 진영(블루·레드)이 아니라 선픽 팀과 후픽 팀 관점으로 나눕니다. 대회 규정에 따라 진영과 픽 순서가 항상 일치하지는 않기 때문에, 진영으로 묶으면 서로 다른 드래프트 상황이 한 칸에 섞입니다. 밴은 1페이즈(1~3번째 밴)와 2페이즈(4~5번째 밴)로 나눠 셉니다. 1페이즈 밴은 메타 최상위 챔피언이나 상대 팀의 주력 카드를 지우는 자리이고, 2페이즈 밴은 상대 조합의 마지막 빈칸을 겨냥하는 자리라 성격이 다릅니다. 픽은 순번별(1픽, 2·3픽, 4·5픽, 6픽, 7픽, 8·9픽, 마지막 픽)로 나눠 어떤 챔피언이 어느 자리에서 뽑히는지를 보여 줍니다. 밴 카드에 붙은 승률은 밴 횟수가 아니라 그 챔피언이 실제로 픽된 경기 기준입니다. 밴만 당하고 한 번도 나오지 않은 챔피언은 승률 표본이 없어 '—' 로 나옵니다. 드래프트 순서 자체가 기록되지 않는 대회에서는 순번별 표 대신 진영별·포지션별 픽 분포로 대체합니다.

프로 솔로랭크 지표

솔로랭크 지표는 프로 선수들의 공개된 솔로랭크 계정 경기를 Riot 공식 API 로 수집해 계산합니다. 대회 경기가 아니므로 팀 전략이나 밴픽 제약이 없고, 선수 개인이 지금 무엇을 연습하고 있는지가 비교적 직접적으로 드러납니다. 솔로랭크 지표는 최근 14일 구간만 보관합니다. 그보다 오래된 기록은 조회할 수 없으며, 화면의 기간 선택도 이 범위를 넘지 않습니다. 프로 솔로랭크의 가치는 '지금 무엇을 하고 있는가'에 있고, 반년 전 계정 활동은 현재 폼과 무관하다고 보기 때문입니다. 챔피언 빌드(룬·시작 아이템·신발·코어 아이템·스킬 순서)는 프로 선수 계정과 검증된 장인 계정의 경기를 함께 집계합니다. 챔피언 분석 화면에서는 프로 대회 경기 빌드와 솔로랭크 빌드를 소스로 구분해 볼 수 있습니다. 계정 목록은 수동 검증을 거쳐 관리하므로 이적이나 신규 계정이 반영되기까지 시차가 있을 수 있습니다.

표본과 신뢰도

표본이 작으면 숫자는 실력이 아니라 우연을 반영합니다. 두 경기에서 두 번 이긴 선수의 승률 100% 와 마흔 경기에서 스물넷을 이긴 선수의 승률 60% 중 더 믿을 만한 값은 후자입니다. LeagueLab 은 이 문제를 두 가지 장치로 다룹니다. 첫째, 선수 순위에는 최소 표본 하한이 있습니다. 하한은 절대 경기 수가 아니라 해당 대회 단계에서 팀들이 치른 평균 경기 수의 20%(최소 3경기)로 정합니다. 스플릿마다 총 경기 수가 다르기 때문입니다. 하한에 못 미치는 선수는 값 자체는 보이지만 순위와 백분위에서 제외되며, 화면에도 표본이 적다는 표시가 붙습니다. 둘째, 챔피언 티어는 3픽 미만이면 등급을 매기지 않고 '—' 로 둡니다. 순위 계산의 분모에서도 빠지므로, 한두 판짜리 챔피언이 백분위를 밀어 다른 챔피언의 티어를 부풀리는 일이 없습니다. 백분위와 순위는 언제나 같은 포지션 안에서 계산합니다. 표시할 때는 퍼센트 지표를 소수 첫째 자리, 그 밖의 수치를 소수 둘째 자리까지 반올림합니다.

데이터 소스별 한계

같은 대회 기록이라도 어디까지 남아 있는지는 대회마다 다릅니다. LeagueLab 이 쓰는 소스는 크게 세 종류이며, 어떤 소스로 채웠는지에 따라 제공 가능한 지표가 달라집니다. 첫째, Riot 공식 경기 데이터입니다. 참가자 기록과 타임라인이 모두 있어 라인전 격차·시점별 스냅샷·아이템 구매 순서·스킬 순서까지 전부 계산할 수 있습니다. 둘째, 대회 기록표입니다. 킬·데스·어시스트·골드·CS 같은 경기 종료 기준 수치는 있지만 타임라인이 없어 라인전 지표와 빌드 순서를 만들 수 없습니다. 셋째, 중계 시스템의 종료 시점 스냅샷입니다. 최종 아이템과 룬 정도는 남지만 경기 시간이 기록되지 않는 경우가 있어 분당 지표를 계산할 수 없습니다. 채울 수 없는 지표는 0 으로 채우지 않고 항목 자체를 감춥니다. 0 은 '실제로 0 이었다'는 뜻이어야 하며, '기록이 없다'와 섞이면 통계 전체가 잘못 읽힙니다. 리그 간 직접 비교에도 주의가 필요합니다. 리그마다 경기 수·메타·패치 시점이 다르고, 국제대회는 기간이 짧아 표본이 작습니다. 서로 다른 리그의 숫자를 나란히 놓을 때는 같은 조건에서 나온 값인지 먼저 확인하세요.

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