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数据指标指南

LeagueLab 所用指标的定义、计算方式、解读方法与局限

本页说明面板上每个指标究竟衡量什么、如何计算,以及存在哪些容易误读的地方。所有算式都与实际的数据采集与聚合代码保持一致,定义一旦调整,本文档也会同步更新。若遇到陌生词汇,先看一遍术语表会更快。

对线期指标(GD·CSD·XPD)

对线期经济差(GD)、补刀差(CSD)与经验差(XPD)都是与同位置对手之间的差值。用自己的数值减去对位选手的数值,因此为正表示对线占优,两名选手的数值之和恒为零。 截取时点取“第一座防御塔被推掉的时刻”与“15分钟”中较早的一个。防御塔一旦倒下,对线格局即被打破,之后拉开的差距更多是团队运营的结果而非对线实力。若15分钟内没有防御塔被推掉,则采用15分钟时的数值。 对线压制的判定会把经济、经验与补刀(含野怪)放在一起看,判断各位置的优劣。单杀只统计在对线区域内、没有队友协助时独自拿下的击杀。 解读时有两点需要注意。其一,第一塔被推得早的比赛测量窗口更短,绝对数值自然偏小,因此更适合看多场平均而非逐场对比。其二,打野的对线差值受路线规划和抓人成败的影响,远大于个人对线水平。

经济指标(CSPM·GPM·经济占比·DPG)

每分钟补刀(CSPM)把小兵与野怪合并计算,再除以比赛时长(分钟)。每分钟经济(GPM)直接采用 Riot 提供的数值。两者衡量的都不是“总共赚了多少”,而是“每分钟赚得多稳”,因此受比赛长短的影响较小。 队内经济占比是个人获得的经济除以全队五人之和,反映资源集中在谁身上,也可用来判断球队围绕哪名选手运转。每金伤害(DPG)用对英雄造成的伤害除以获得的经济,衡量把资源转化为伤害的效率。 经济指标必须在同一位置内比较。辅助的 CSPM 低于 AD,是角色差异而非实力差异。经济占比同理:以更低的占比完成本职工作,对辅助与坦克而言反而是好信号。

战斗指标(KDA·参团率·DPM·伤害占比)

KDA 为(击杀 + 助攻)÷ 死亡。为避免出现零死亡场次时数值发散,分母会做修正。参团率(KP)指全队击杀中本人以击杀或助攻参与的比例,先按场次计算比例再取平均——若直接用累计值相除,击杀数多的比赛会被过度放大。 每分钟英雄伤害(DPM)直接采用 Riot 提供的数值,只计入对敌方英雄造成的伤害,不含小兵与建筑。伤害占比是个人英雄伤害除以全队五人之和。 战斗指标与英雄和角色高度绑定。坦克的伤害占比低但承伤高,辅助参团率高却让 KDA 对死亡格外敏感。与其只按单一指标排名,不如把伤害占比、承受伤害与参团率放在一起,读出这名选手实际承担的角色。

视野指标(视野得分·眼位·真眼)

视野得分采用 Riot 提供的数值,综合了自己插的眼提供视野的时长,以及排掉敌方眼位、消除其视野的贡献。为了消除比赛时长的差异,LeagueLab 还会同时给出每分钟视野得分(VSPM)。 插眼数、排眼数与真眼购买数均为未加工的原始计数。插眼数体现铺设视野的积极程度,排眼数体现清除敌方视野的力度,真眼购买数体现在视野争夺上投入了多少经济。 视野是位置差异最大的一条轴。辅助录得其他位置的两到三倍属于正常现象,因此混合位置排名只会让榜单被辅助占满,提供不了任何信息。请务必在同一位置内比较。

资源目标与前期指标(首取率)

一血、首塔、首条小龙与首个先锋的首取率均为球队级指标,指该队在比赛中率先拿下该目标的场次比例。例如首条小龙首取率60%,意味着十场中有六场率先拿到了第一条小龙。 这四项有助于读出球队的前期风格。一血与先锋首取率高,说明是率先发起前期小规模冲突的球队;首塔首取率高,说明擅长把对线优势转化为建筑收益。首塔同时也是关闭对线期测量窗口的事件,因此该数值越高的球队,其对线期指标的测量区间往往越短。 部分赛事并不记录这四项。此时不会显示为0%,而是整块隐藏——“没有抢到”与“没有记录”完全是两回事。

英雄梯度评分

梯度评分由“强度”与“存在感”两条轴组合而成。强度并不直接采用胜率,而是使用经验贝叶斯后验均值——(胜场 + κ × 期望表现)÷(选取场次 + κ),其中 κ=8。职业比赛中,同一版本内单个英雄的样本常常只有寥寥数场,若把三场两胜这样的偶然当真,梯度就会被噪声掀翻。期望表现是把该英雄实际的对线期成绩换算为胜率的先验值,在同位置内以0.5为中心校准后,再限制在0.35~0.65区间内。 存在感为(选取场次 + 0.5 × 禁用场次)÷ 总场次。禁用按半个选取计数,是因为禁用只说明“各队有所忌惮”,并不能证明该英雄在比赛中真的打出了成绩。 最终评分把同位置内标准化后的强度,加上按系数 λ 缩放的标准化存在感。λ 是非对称的:强势英雄(强度不低于0.5)取0.30,其余取0.12。这样可以防止仅凭 BP 率高、胜率却不佳的英雄爬上高梯度,同时存在感的影响力本身也设有上下限。 1~5 级梯度按同位置内的百分位划分,并叠加若干常识性规则修正:选取不足3场不评级、以“—”表示;不足8场不得进入1级;被选取20场以上的英雄不会被压到5级。反之,选取10场以上、胜率不低于55%,且 BP 优先级或首选率较高的英雄,将直接锁定为1级。梯度按版本或赛事阶段计算,页面显示的梯度始终与当前查看的范围一致。

BP 指标(先手·后手·禁用率·选取率)

BP 表格按先手方与后手方划分,而非按阵营(蓝方·红方)。由于赛事规则不同,阵营与选人顺序并不总是一致,若按阵营归类,会把不同的 BP 情境混进同一格。 禁用分为第一轮(第1~3手禁用)与第二轮(第4~5手禁用)分别统计。第一轮禁用用于抹掉版本强势英雄或对手的看家英雄,第二轮禁用则针对对方阵容的最后缺口,两者性质不同。选人按顺位拆分(1选、2·3选、4·5选、6选、7选、8·9选、末选),呈现各英雄出现在哪个位置。 禁用卡片上的胜率以该英雄实际被选出的场次为准,而非禁用次数。只被禁用、从未登场的英雄没有胜率样本,会显示为“—”。对于完全不记录 BP 顺序的赛事,顺位表格会替换为按阵营与位置划分的选取分布。

职业选手单排指标

单排指标通过 Riot 官方 API 采集职业选手公开单排账号的对局计算得出。由于不是正式比赛,没有团队战术与 BP 限制,选手个人当前在练什么往往体现得相当直接。 单排指标仅保留最近14天。更早的记录无法查询,页面上的时间范围选择也不会超出这一窗口。职业选手单排的价值在于“当下在做什么”,半年前的账号活动与当前状态关系不大。 英雄出装(符文、起始装、鞋子、核心装、加点顺序)会把职业选手账号与经过验证的高分专精账号的对局一并统计。在英雄分析页面可以按来源区分职业比赛出装与单排出装。账号清单经人工核验维护,因此转会或新账号的收录会有一定延迟。

样本量与可信度

样本一小,数字反映的就不是实力而是运气。两场全胜的100%与四十场二十四胜的60%相比,后者才更可信。LeagueLab 用两道机制处理这个问题。 其一,选手榜单设有最小样本下限。该下限不是固定场次,而是取该赛事阶段各队平均场次的20%(最低3场)——每个赛段总场次不同,固定值并不通用。未达下限的选手仍会显示数值,但会被排除在排名与百分位之外,页面上也会标注样本偏少。 其二,英雄梯度在选取不足3场时不评级,以“—”表示,并且不计入排名的分母,因此一两场的冷门英雄不会推高百分位、连带抬升其他英雄的梯度。 百分位与排名始终在同一位置内计算。显示时,百分比类指标保留一位小数,其余数值保留两位小数。

数据来源的局限

即便同为正式比赛,记录保留的详尽程度也因赛事而异。LeagueLab 使用的来源大致分为三类,能提供哪些指标取决于记录由哪一类补齐。 第一类是 Riot 官方对局数据。参赛者记录与时间轴俱全,因此对线差值、分时快照、装备购买顺序与加点顺序都能计算。第二类是赛事记分表。击杀、死亡、助攻、经济、补刀等终局数值齐备,但缺少时间轴,无法构建对线期指标与出装顺序。第三类是转播系统的终局快照,能留下最终装备与符文,但比赛时长有时缺失,导致每分钟类指标无法计算。 无法填充的指标不会用0补齐,而是整项隐藏。0 必须意味着“确实为0”,一旦与“没有记录”混为一谈,整张表都会被读错。 跨联赛直接对比同样需要谨慎。各联赛的场次、版本节奏与环境各不相同,国际赛事周期短、样本小。把不同联赛的数字并列之前,请先确认它们是否出自可比的条件。

若对指标名称或解说用语不熟悉,可以先在术语表中查阅。 前往术语表

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